สกศ. จับมือ NIA เปิดสูตร(ไม่)ลับ ปั้นเด็กไทยสู่นักนวัตกร ผ่านโมเดล STEAM4INNOVATOR
ตั้งแต่วันที่ 5 มกราคม – 3 กุมภาพันธ์ 2569 รศ.ดร.ประวิต เอราวรรณ์ มอบหมายนางโชติกา วรรณบุรี ผู้อำนวยการสำนักมาตรฐานการศึกษาและพัฒนาการเรียนรู้ร่วมมือกับสำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ (NIA) ลงพื้นที่ถอดรหัสความสำเร็จ 10 สถานศึกษาตัวอย่าง ในระดับมัธยมศึกษาและอาชีวศึกษา หวังดึง "โมเดลปั้นนวัตกร" ไปปรับใช้กับสถานศึกษาทั่วประเทศ เปลี่ยนครูเป็นโค้ช สร้างพื้นที่ให้เด็กกล้าคิด กล้าทำ กล้าลองผิดลองถูก โดยมี ผศ.ดร.จงดี โตอิ้ม อาจารย์ประจำคณะสิ่งแวดล้อมและทรัพยากรศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล และผู้แทน NIA ร่วมลงพื้นที่ถอดบทเรียนสถานศึกษาที่มีความโดดเด่นในการสร้างสรรค์นวัตกรรม โดยคัดเลือกสถานศึกษาที่มีบริบทที่หลากหลาย ทั้งในด้านขนาด พื้นที่ตั้ง และสังกัดรัฐ เอกชน อาชีวศึกษา และโรงเรียนทางเลือก จำนวน 10 แห่งประกอบด้วย

1) โรงเรียนอัสสัมชัญธนบุรี กรุงเทพมหานคร
2) โรงเรียนพลวิทยา จังหวัดสงขลา
3) โรงเรียนดรุณสิกขาลัย กรุงเทพมหานคร
4) วิทยาลัยเทคโนโลยีสหวิทย์บริหารธุรกิจ (SBA) จังหวัดสุพรรณบุรี
5) วิทยาลัยเทคนิคสุรนารี จังหวัดนครราชสีมา
6) โรงเรียนเลิร์นสาธิตพัฒนา กรุงเทพมหานคร
7) โรงเรียนป่าพะยอมพิทยาคม จังหวัดพัทลุง
8) วิทยาลัยเทคโนโลยีปัญญาภิวัฒน์ จังหวัดนนทบุรี
9) โรงเรียนตากพิทยาคม จังหวัดตาก
10) โรงเรียนตะกั่วป่า "เสนานุกูล" จังหวัดพังงา

จากการสัมภาษณ์และเก็บข้อมูล พบว่า ปัจจัยเกื้อหนุนต่อการพัฒนาผู้เรียนด้านนวัตกรรมมีหลายองค์ประกอบ เช่น
- การเปลี่ยนบทบาทครู ครูไม่ใช่แค่คนสอนหน้าห้อง แต่เปลี่ยนเป็น "โค้ช" (Coach) ที่คอยเชียร์และประคองอยู่ข้าง ๆ โดยทำหน้าที่ให้คำปรึกษา เน้นเทคนิคการตั้งคำถามเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการคิดวิเคราะห์ และสนับสนุนให้ผู้เรียนแสวงหาคำตอบด้วยตนเอง แทนการปิดกั้นความคิดด้วยกรอบทฤษฎีเพียงอย่างเดียว
- การบูรณาการหลักสูตรตามกระบวนการ STEAM4 INNOVATOR มีการประยุกต์ใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่เป็นระบบ โดยเน้นการสร้างนวัตกรรมบนพื้นฐานของวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และศิลปะ (STEAM) ผนวกกับแนวคิดด้านธุรกิจนวัตกรรม 4 ขั้นตอน ซึ่งเป็นกระบวนการที่ทำให้ผู้เรียนรู้ขั้นตอนและมีเป้าหมายที่ชัดเจน ดังนี้

ขั้นตอนที่ 1 Insight รู้ลึก รู้จริง การเริ่มต้นสังเกตและมองเห็นปัญหารอบตัวนำไปสู่ความพยายามในการทำความเข้าใจปัญหาจากกลุ่มเป้าหมายและตั้งโจทย์ท้าทาย
ขั้นตอนที่ 2 Wow Idea สร้างสรรค์ไอเดีย การคิดค้นไอเดียใหม่ ๆ โดยอิงจากโจทย์และความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย เพื่อให้ได้คำตอบใหม่ที่แตกต่าง สร้างสรรค์ ทำได้จริงและมีคุณค่า
ขั้นตอนที่ 3 แผนพัฒนาธุรกิจ การออกแบบแนวคิดและแผนบริหารจัดการที่เชื่อมโยงคน เทคโนโลยี ผู้เชี่ยวชาญและทรัพยากรต่าง ๆ ที่จะทำให้นวัตกรรมเกิดขึ้นจริง
ขั้ั้นตอนที่ 4 การผลิตและการกระจาย การวางแผนในการต่อยอดนวัตกรรมออกสู่ตลาด ตั้งแต่กระบวนการผลิตสินค้า การสร้างแบรนด์ โลโก้ สโลแกน แผนการตลาดและการนำเสนอเพื่อโน้มน้าวใจ

- การมีเครือข่ายที่แข็งแกร่ง ความสำเร็จไม่ได้เกิดขึ้นจากสถานศึกษาเพียงลำพัง แต่เกิดจากการสนับสนุนของภาคีเครือข่ายทุกภาคส่วน ทั้งหน่วยงานภาครัฐ เอกชน สถาบันอุดมศึกษา ผู้ปกครอง และศิษย์เก่า ซึ่งเข้ามาสนับสนุนในด้านงบประมาณ องค์ความรู้เฉพาะทาง วิทยากรพิเศษ และการเปิดพื้นที่ทดลองจริงสำหรับผู้เรียน เป็นต้น
- มีพื้นที่หรือเวที "ปล่อยของ" สถานศึกษาจัดหาพื้นที่ให้เด็กได้โชว์ไอเดียและผลงานอย่างเต็มที่ทั้งในและนอกสถานศึกษา เป็นต้น

ทั้งนี้ข้อมูลที่ได้จากการสัมภาษณ์และเก็บข้อมูลจากสถานศึกษาทั้ง 10 แห่ง จะถูกนำมาวิเคราะห์เพื่อจัดทำเป็น "ข้อเสนอแนะเชิงนโยบายการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนด้านการสร้างสรรค์นวัตกรรม" เพื่อให้สถานศึกษาสามารถนำผลการศึกษาไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้ตามบริบทของสถานศึกษาเพื่อส่งเสริมและพัฒนาทักษะด้านการสร้างสรรค์นวัตกรรมของผู้เรียนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น และส่งต่อให้กระทรวงศึกษาธิการนำไปปรับใช้กับสถานศึกษาอื่น ๆ ทั่วประเทศ เพื่อให้เด็กไทยทุกคนมีโอกาสก้าวสู่การเป็น "นวัตกร" รุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนประเทศได้จริง


