สกศ. ลงพื้นที่ ม.มหิดล ติดตามการใช้บอร์ดเกม ‘Story POP’ ถอดความสำเร็จ โมเดลการสอนที่ปรับใช้ได้จริงในระดับมหาวิทยาลัย
วันที่ 9 ตุลาคม 2569 สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา (สกศ.) ลงพื้นที่เก็บข้อมูลติดตามผลการทดลองและประยุกต์ใช้บอร์ดเกม Story POP ในสถานศึกษา นำโดย ดร.ศศิรัศม์ วีระไวทยะ ผอ.สำนักวิจัยและพัฒนาการศึกษา นางรุ่งตะวัน งามจิตอนันต์ ผอ.กลุ่มวิจัยและพัฒนาระบบการศึกษา ผศ.ดร.จงดี โตอิ้ม อาจารย์ประจำ คณะสิ่งแวดล้อมและทรัพยากรศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล พร้อมด้วยข้าราชการและบุคลากรของ สกศ. และ Spark JOY ณ คณะสิ่งแวดล้อมและทรัพยากรศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล



สืบเนื่องจากวันที่ วันที่ 4 กันยายน 2569 สำนักวิจัยและพัฒนาการศึกษา (สวพ.) ได้ติดตามผลการทดลองประยุกต์ใช้บอร์ดเกม Story POP ในระดับอุดมศึกษา ประชุมผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ โดย ผศ.ดร.จงดี โตอิ้ม อาจารย์ประจำคณะสิ่งแวดล้อมและทรัพยากรศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล ได้นำบอร์ดเกมไปประยุกต์ใช้ในรายวิชาที่เกี่ยวข้องกับการสื่อสาร การออกแบบ และแนวคิดนวัตกรรมเพื่อสังคม (Social Innovation Solutions) ซึ่ง อ.จงดี ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับแนวทางและองค์ประกอบต่าง ๆ ที่ส่งเสริมให้เกิดการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียนที่มีคุณภาพ ซึ่งเป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจ ด้วยเหตุนี้คณะทำงานจาก สวพ. จึงได้ลงพื้นที่เพื่อติดตามและเก็บข้อมูลกระบวนการสอนของ อ.จงดี



การนำบอร์ดเกม Story POP มาประยุกต์ใช้ในบริบทของการเรียนรู้ในรูปแบบของ อ.จงดี มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารและความคิดสร้างสรรค์ให้กับนักศึกษาในรายวิชาของตน โดยใช้บอร์ดเกม Story POP เป็นสื่อกลางในการดำเนินการเรียนรู้ จากการสังเกตการณ์ชั้นเรียนจริงพบว่า บรรยากาศการเรียนรู้เต็มไปด้วยความสนุกสนานและมีชีวิตชีวา โดย ผศ.ดร.จงดี มีศิลปะและแนวทางการนำกระบวนการที่โดดเด่น ทั้งการใช้น้ำเสียงที่เป็นกันเอง กระตือรือร้น และเปี่ยมด้วยพลังบวก ซึ่งช่วยสร้างบรรยากาศที่ผ่อนคลายและเปิดพื้นที่ปลอดภัย ให้นักศึกษากล้าคิด กล้าพูด และกล้าถ่ายทอดเรื่องราวของตนเองออกมาอย่างอิสระโดยไร้ความกังวล ยิ่งไปกว่านั้น อาจารย์ยังคอยสังเกตและสะท้อนความรู้สึกของผู้เรียนอยู่ตลอดกระบวนการ ทำให้นักศึกษาได้รับรู้ความรู้สึกของตน และรู้สึกว่าเสียงของตนได้รับการรับฟังและมีคุณค่า ในส่วนนี้สอดคล้องกับแนวคิดด้านความยืดหยุ่น (Resilience) ที่เป็นทักษะจำเป็นในอนาคต อย่างไรก็ตาม อ.จงดี แจ้งว่ากิจกรรมการเรียนรู้นี้ไม่ได้พัฒนาทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Literacy) เพราะว่าไม่ให้นักศึกษาใช้เครื่องมือดิจิทัลมาช่วย เพื่อเป็นการฝึกฝนสมองของนักศึกษาอย่างแท้จริง



หลังจากการสังเกตการณ์ชั้นเรียนได้เก็บข้อมูลเพิ่มเติมผ่านการสัมภาษณ์เชิงลึกทั้งจากครูผู้สอนและผู้เรียน อ.จงดี เผยว่าการจัดการเรียนรู้โดยการนำบอร์ดเกม Story POP ส่งผลให้พัฒนาการของนักศึกษาด้านความคิดสร้างสรรค์และการสื่อสารได้ดีขึ้น เป็นกิจกรรมที่สร้างความสนุกสนานให้กับผู้เรียน โดยตนเองได้มีโอกาสลองจัดการเรียนรู้หลายครั้งพบว่าบอร์ดเกม Story POP สามารถปรับใช้ได้หลายรูปแบบตามแต่ละบริบทแตกต่างกันไป โดยครูผู้สอนต้องเข้าใจในกลไกของบอร์ดเกมและเตรียมตัวก่อนการสอน โดยบอร์ดเกม Story POP ไม่เพียงใช้ได้ในชั้นเรียนขนาดเรียนแต่ยังสามารถปรับไปใช้ในชั้นเรียนขนาดใหญ่กว่า 100 คนขึ้นไปได้ อีกทั้งยังได้ให้ข้อเสนอแนะในการส่งเสริมให้เกิดการขับเคลื่อนการใช้เครื่องมือสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ในสถานศึกษา ทั้งในเชิงนโยบายการศึกษาที่ต้องเปิดกว้าง หลักสูตรและรูปแบบการจัดการเรียนรู้ สมรรถนะครูผู้สอน รวมถึงการวัดและประเมินผลที่มีความยืดหยุ่น ในมุมของผู้เรียนพบว่า กิจกรรมนี้ช่วยให้นักศึกษารู้จักตนเองและค้นพบศักยภาพใหม่ ๆ ควบคู่ไปกับความสนุกในการเรียนรู้ ทั้งยังเป็นพื้นที่ฝึกทักษะการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความมั่นใจในการคิดและการสื่อสารมากยิ่งขึ้น

