สกศ. ขยายผล POP the Class ระยะที่ 2 เริ่มต้นติดตามผลการทดลองใช้บอร์ดเกม Story POP ในสถานศึกษา
ภายหลังกิจกรรม POP the Class: ระเบิดไอเดียการสอน สร้างห้องเรียนสุดสร้างสรรค์ ที่สำนักงานเลขาธิการ
สภาการศึกษา (สกศ.) เชิญชวนคุณครูจากหลากหลายสังกัดและสาขาวิชามาร่วมทดลองใช้บอร์ดเกม Story POP และเสริมสร้างทักษะการออกแบบชั้นเรียนและการอำนวยการเรียนรู้แบบ Active Learning สุดสร้างสรรค์ เมื่อวันที่ 30 เมษายน – 1 พฤษภาคม 2569 ซึ่งมีครูผู้สอนที่อาสาและผ่านการคัดเลือกเข้าร่วมกิจกรรมระยะที่ 2 นำบอร์ดเกม Story POP ฉบับกล่องเกม (Game Box) ไปทดลองประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้ในสถานศึกษาระหว่างเดือนมิถุนายน ถึง สิงหาคม 2569 เป็นจำนวนถึง 47 คน
สกศ. ได้จัดกิจกรรมออนไลน์เพื่อเปิดพื้นที่การเรียนรู้ (PLC) ให้ครูผู้สอนได้ร่วมแลกเปลี่ยนไอเดีย เติมพลัง และพัฒนาทักษะผู้สร้างการเรียนรู้ในชั้นเรียนไปด้วยกัน พร้อมเปิด Online Clinic ให้คำปรึกษาครูผู้สอนในด้านการจัดการเรียนรู้และการประยุกต์ใช้แนวคิด Game-based Learning และ Gamification ในชั้นเรียน ทั้งนี้ ครูผู้สอนได้ส่งข้อมูลผลการทดลองใช้ Story POP ในชั้นเรียนให้ สกศ. ผ่านช่องทางออนไลน์อย่างต่อเนื่อง

จากผลการทดลองประยุกต์ใช้ Story POP ในสถานศึกษา สกศ. ได้คัดเลือก 6 Best Practice ที่น่าสนใจเพื่อลงพื้นที่เก็บข้อมูลติดตามผลการนำ Story POP ไปทดลองประยุกต์ใช้ในชั้นเรียนจริง เริ่มต้นที่ 2 แห่งแรก เมื่อวันที่ 13-14 สิงหาคม 2569 ที่ผ่านมาได้แก่
- วิทยาลัยเทคนิคเชียงใหม่ จ.เชียงใหม่
คุณครูตาโต (นางสาวชนนิกานต์ จริตงาม) ได้นำ Story POP ไปประยุกต์ใช้ในชั้นเรียนระดับ ปวช. ปีที่ 2 รายวิชาธุรกิจการบิน ผ่านการจำลองสถานการณ์เพื่อพัฒนาและฝึกฝนผู้เรียนในการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า
ในการให้บริการภาคพื้นการบิน
- โรงเรียนบ้านหนองปลาไหล จ.พิจิตร
คุณครูฟลุ๊ค (นายวัชรพงศ์ ต๋าคำ) ได้นำกลไกการเล่นของ Story POP มาดัดแปลงเพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนรู้เพื่อการทบทวนเนื้อหารายวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตและระบบการสืบพันธุ์ ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยให้ผู้เรียนจับคู่ช่วยกันคิด วิเคราะห์ และค้นหาคำตอบที่ถูกต้องภายใต้สถานการณ์ที่กำหนด
จากการสังเกตการสาธิตชั้นเรียนและพูดคุย กับผู้เรียน ครูผู้สอน รวมถึงผู้บริหารสถานศึกษา พบว่า Story POP สามารถปรับใช้ได้หลากหลายให้เหมาะสมกับบริบทการเรียนรู้และผู้เรียนที่แตกต่างกัน ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการพัฒนา
ทั้งความรู้ตามเนื้อหารายวิชา ทักษะความฉลาดรู้ ความฉลาดรู้ทางดิจิทัล การคิดเชิงสร้างสรรค์ รวมไปถึงทักษะสังคมทั้งในด้านการสื่อสาร การเรียบเรียงความคิด การเล่าเรื่อง และการทำงานเป็นทีม ด้วยกระบวนการเรียนรู้ที่หลอมรวมกลไกบอร์ดเกมเข้าเป็นส่วนหนึ่งในชั้นเรียนที่สนุกสนานและมีส่วนร่วม

สกศ. ยังมีแผนการลงพื้นที่เก็บข้อมูลและติดตามผลการนำ Story POP ไปใช้ในอีก 4 สถานศึกษาตัวอย่าง
โดยหลังจากนี้ จะนำผลข้อมูลและประสบการณ์ที่ได้จากการลงพื้นที่มาใช้ในปรับปรุงและพัฒนาแนวทางการใช้เครื่องมือ รวมถึงการถอดบทเรียนสำหรับจัดทำข้อเสนอเชิงนโยบายทางการศึกษา เพื่อขับเคลื่อนการเสริมสร้างทักษะที่จำเป็นแห่งอนาคต (Future Skills) ของคนไทยช่วงวัยเรียน/วัยรุ่นในวงกว้างต่อไป

